三維角色動畫中人體骨骼的運動控制研究.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、隨著游戲、動畫等娛樂產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,計算機三維動畫廣告和片頭在電視屏幕上頻頻播映,計算機三維動畫已經(jīng)走進了人們的日常生活。計算機三維動畫在各行各業(yè)中的應用越來越廣泛,而角色動畫作為計算機三維動畫的一個重要分支也飛速發(fā)展著。
   為了實現(xiàn)高逼真的3D渲染效果、提高角色動畫的制作效率、生成豐富生動的動作,本文基于人體骨骼模型的建立,在三維場景下通過目標標注的方法對角色模型進行渲染;利用來源廣泛的BVH文件,通過解析后的OGRE運動

2、數(shù)據(jù)對人體關節(jié)的控制來實現(xiàn)角色運動,并利用OGRE(Object-Oriented Graphics RenderingEngine,即面向?qū)ο髨D像渲染引擎)引擎對其進行實時渲染,不僅提高角色動畫的生成效率,同時,增加了角色動畫的逼真程度。
   本文首先對目前三維角色動畫及相關技術研究的現(xiàn)狀進行了系統(tǒng)闡述,通過研究人體骨骼模型、運動的控制技術以及人物運動的數(shù)據(jù)驅(qū)動方法,采取合適的運動控制方法生成逼真的動畫。主要研究與解決的問題

3、如下:
   1.根據(jù)三維角色動畫的分類以及他的實現(xiàn)方式,分析了三維角色動畫中的基本法則,并對三維角色當中運動重定向技術進行了詳細的探討,以期在三維角色動畫的逼真性、可控性和靈活性之間取得最佳地折衷。
   2.以人體骨骼為基礎進行角色模型的建立,同時,為了滿足三維場景條件下角色目標渲染實時性和準確性的要求,結(jié)合閾值法和背景建模方法對角色模型進行目標檢測,提出一種三維場景下的角色模型目標標注方法。
   3.通過

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