虛擬人運動編輯與合成技術研究.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、近幾十年來,計算機動畫技術發(fā)展迅速,虛擬人運動成為計算機動畫領域的研究熱點,隨著運動捕獲技術的出現(xiàn),生成虛擬人的運動變得越來越方便,但是運動捕獲技術受到設備昂貴等限制,運動捕獲數(shù)據(jù)的重利用問題引起了普遍關注。
   運動捕獲數(shù)據(jù)的重利用技術主要包括運動編輯與運動合成,運動編輯是對單個運動進行修改,運動合成是對多個運動進行處理,生成一個新運動,本文深入研究了運動編輯與合成的相關技術,主要包括運動過渡問題、腳支撐約束的檢測問題和滑步

2、清除問題。從一個運動過渡到另一個運動時,很有可能引入一些人為痕跡,例如滑步,會破壞運動的逼真性,因此需要清除滑步,首先確定哪些幀需要受腳支撐在地面上的約束,然后利用滑步清除算法對這些幀實施約束,達到清除滑步的目的。具體工作如下:
   (1)運動過渡:研究并實現(xiàn)了兩個運動過渡算法,分別是基于點云的運動過渡算法和基于四元數(shù)的運動過渡算法,過渡時可能引入人為痕跡,例如滑步,需要清除滑步。
   (2)腳支撐約束檢測:清除滑步

3、之前,需要檢測腳支撐在地面上的約束情況,本文實現(xiàn)了一種基于KNN分類器的檢測算法,由于KNN分類器的檢測速度較慢,本文提出了一種基于SVM分類器的檢測算法,明顯提高了檢測速度,這兩種基于分類器的檢測算法與基于高度或速度的傳統(tǒng)檢測算法相比,檢測更加準確,也更適用于有噪聲的運動捕獲數(shù)據(jù)。
   (3)滑步清除問題:在已知腳支撐約束的情況下,研究并實現(xiàn)了一種基于逆向運動學的滑步清除算法,能有效地清除滑步,并防止腳穿透地面,本文提出了一

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