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文檔簡介
1、隨著計算機的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲開始盛行,電腦游戲產(chǎn)業(yè)開始顯示出巨大的市場潛力。作為一種新生的媒體,網(wǎng)絡(luò)游戲迅速成為青少年生活中的重要娛樂方式。但面對當(dāng)今的網(wǎng)絡(luò)游戲,很多人更多的是關(guān)注其使青少年沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲中而墮落的缺點,卻忽略了它的潛在教育價值,更很少注意到網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌旮鞣N能力的培養(yǎng)。論文以教育游戲的設(shè)計理論為基礎(chǔ),結(jié)合歷史學(xué)科自身的特點,對歷史題材教育游戲進行研究與設(shè)計。
論文描述了課題寫作的背景和國內(nèi)外的研究現(xiàn)狀,對教
2、育游戲進行概述,對歷史題材教育游戲的優(yōu)勢和特點進行分析、總結(jié),得出歷史題材教育游戲所具有的互動性,并能改善目前枯燥無味的教學(xué)方法。隨后,論文在全面分析游戲設(shè)計理論的基礎(chǔ)上,對以下兩個方面進行研究:
1.游戲設(shè)計模型建構(gòu)。本文分析了教學(xué)系統(tǒng)設(shè)計思想和游戲架構(gòu)設(shè)計理論,根據(jù)游戲設(shè)計的基本原則和設(shè)計流程,建構(gòu)了歷史題材教育游戲設(shè)計的模型,并對每個流程進行了簡要的分析。
2.游戲設(shè)計各要素。本文對游戲設(shè)計中的各個要素
3、(包括界面設(shè)計、角色設(shè)計、互動設(shè)計、激勵設(shè)計、劇情設(shè)計)的設(shè)計進行歸納、總結(jié),并根據(jù)不同的要素,結(jié)合經(jīng)典游戲案例進行具體的分析和說明。
經(jīng)過深入的分析和研究,本文在理論探討的基礎(chǔ)上,以百家爭鳴為歷史背景,結(jié)合歷史知識點,設(shè)計一款名為《春秋戰(zhàn)國文化之百家爭鳴》的小游戲,在這款游戲中學(xué)生可以在輕松的環(huán)境中學(xué)習(xí)歷史知識,讓學(xué)習(xí)變得有趣不枯燥。這款游戲的設(shè)計印證了教育游戲的可行性和教育游戲的優(yōu)勢。希望這款游戲能以小見大,為其他歷史
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