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文檔簡介
1、日前,作為網絡游戲行業(yè)主管部門,文化部首次發(fā)布了《2009年中國網絡游戲市場白皮書》。據《2009年中國網絡游戲市場白皮書》統(tǒng)計,2009年一年當中網絡游戲用戶規(guī)模猛增到了1.07億。而且,網絡游戲用戶的年齡集中在16-30歲之間,其中,19歲-22歲的占33.3%,22歲-25歲的占28.4%。同時,還有數據顯示,在中國5000家網吧的2000萬臺電腦里,游戲玩家平均每天每人要花4個小時玩在線游戲。而這一數據在最近兩年里又有了新的攀升
2、,讓人驚訝。
網絡游戲儼然已經成為了中國很多青少年學生最重要的課外娛樂活動,甚至是不可缺少的重要組成部分。不過很多缺乏自制力的學生們沉溺于其中,荒廢學業(yè),身心健康受到很大的影響并誘發(fā)了一系列的社會問題。針對這樣的一種情況,家長和教師們開始了對網絡游戲的集體聲討,呼聲很強烈。但是它能發(fā)展得如此迅速和龐大,必定有其道理。本文試圖對游戲作一番追根溯源的考察,揭示游戲和網絡游戲之于人的意義,形成合理的價值判斷,并希望通過探索網絡游
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